Die Projekte
Drei transdisziplinäre digitale und hybride Konzepte wurden im Rahmen des Modellprojekts cross.over unterstützt. Über mehrere Monate haben die ausgewählten Projekt-Teams ihre Formate weiterentwickelt.
Museum und Gaming
Raus aus dem Museum - rein ins Game
In mehreren Workshops können junge Menschen ab 10 Jahren in Hamburger Museen ihre eigenen Games entwickeln. Diese Games können analog oder digital umgesetzt werden. Als Spielobjekte dienen alle Dinge, die im Museum entdeckt werden. Gerade stadthistorische Museen werben um junges Publikum und öffnen sich mehr und mehr neuen digitalen Möglichkeiten zur kreativen Auseinandersetzung mit Kunst. Diese Entwicklung wollen wir mit dem Projekt Raus aus dem Museum - rein ins Game aufgreifen. Die Möglichkeit, die (digitalen) Spiele mit kostenfreien Open-Source-Programmen zu entwickeln und somit die Objekte auch außerhalb des Museums auf eine spielerische Weise sichtbar zu machen, soll ein zusätzlicher Anreiz zur Partizipation sein.
Beteiligte Projektpartner*innen: Digitalgeladen, Altonaer Museum, Museum für Hamburgische Geschichte, Nadja Rix (Künstlerin), Miriam Yousif-Kabota (Künstlerin)
Weitere Informationen unter:
https://shmh.de/de/altonaer-museum-raus-aus-dem-museum
Theater und mediale Collage
NEWSEXLAND
„Lets talk about sex baby, let‘s talk about you and me!“ Wir finden, dass Sexualkunde mehr ist als das Erklären mechanisch-körperlicher Abläufe und biologischer Fakten. So besteht das Spektrum an Sexualitäten aus einer großen Vielfalt und Facetten, mit Themen wie Geschlechteridentität, dem individuellen Lustempfinden, Beziehungskonzepten und Ausdruck von Zärtlichkeiten. Und dann gibt‘s da auch noch Sexting, Pornografie und Co.! All diese Themen sind jedoch von Tabus, Glaubenssätzen und gesellschaftlichen Normativen benetzt und verhindern so einen unaufgeregten, wertungsfreien Austausch auf Augenhöhe. Doch, wie soll Mensch dann lernen mit dem Schamgefühl umzugehen, das sich als Ergebnis gesellschaftlicher Normen um das individuelle sexuelle Selbst spinnt und Mensch davon abhält, sich selbst im vollwertigen Wesen anzuerkennen? Daraus ableitend erarbeiteten wir die Idee eines künstlerisch-kreativen Bildungsraums, in welchem Jugendliche individuelle und kollektive emotions- und sexualitätsbezogene Themen (z.B. Geschlechteridentitäten, sexuelle Orientierung, Körperbilder, damit zusammenhängende Schamgefühle) sowie Vorstellungen von Liebe, Partner:innenschaft, Zärtlichkeiten utopistisch und kreativ erforschen können.
Beteiligte Projektpartner*innen: Freie Bühne Jena e.V., Jumäx e.V., empowerMINT*, Gemeinschaftsschule Kulturanum Jena
Weitere Informationen unter: http://www.freie-buehne-jena.de/newsexland/
Literatur und Gaming
Schräge Vögel und falsche Schlangen allein in der Stadt.
Raus aus dem Großstadtdschungel.
Ein Exit Game von & für Schüler*innen
Das Projekt fokussierte die Etablierung bzw. Weiterentwicklung und Erweiterung von künstlerischen Ausdrucksmöglichkeiten im Literaturbereich. Ziel war es ein neues Schreibwerkstättenformat zu „Digital Storytelling“ zu entwickeln, das spartenübergreifend die kulturellen Bildungsbereiche Literatur, Design, Medienpädagogik und Museum verknüpft.
Im Rahmen einer halbjährigen Schreibwerkstatt mit Jugendlichen wurden verschiedene digitale Tools und Technologien getestet, erprobt und in die Ergebnisse der Schreibwerkstatt integriert. Gemeinsam entwickeln die Teilnehmer*innen ein Exit Game.
Nach Test verschiedener Tools wurden die Erfahrungen und Ergebnisse in einem ersten Prototypen zusammengefasst, disutiert und evaluiert.
Das entwickelte Workshop-Konzept soll einen Beitrag leisten, Medienkompetenz im Literaturbereich und den beteiligten Sparten nachhaltig zu fördern.
Beteiligte Projektpartner*innen: Friedrich-Bödecker-Kreis im Freistaat Sachsen e.V., Susanne Karge (freiberufliche Literaturvermittlerin), Ingo Karge (TU Ilmenau, Medien- und Kommunikationsmanagement), Medienpädagogisches Zentrum Leipzig, Humboldtgymnasium Leipzig
Weitere Informationen unter: http://www.boedecker-sachsen.de/